前索尼高管:游戏应更关注趣味性 不能只盯着玩家钱包
发布时间:2026-01-20

前索尼高管:游戏应更关注趣味性 不能只盯着玩家钱包

可选择

在追逐DAU、ARPU与流水榜的当下,一位前索尼高管的观点再次提醒行业:游戏的第一性原理从不是“收费”,而是“好玩”。当玩家因快乐留下来,商业才会形成正循环;反之,过度变现只会把留存变成折损曲线,把口碑变成隐形成本。

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主题很清晰:让商业回到体验之后。游戏的核心是规则、反馈与挑战构成的流动体验。当设计被KPI牵引,强推体力、强制抽卡、过度付费点这些“短周期收益器”会侵蚀节奏,破坏公平感,最终稀释了用户对品牌与世界观的情感。相比之下,以“趣味性”驱动的设计会自然带来高留存、高复玩与高转化,因为玩家为时间与快乐买单,而非为焦虑与稀缺买单。

将付费定位

如何把“更关注趣味性”落到可执行的设计语言?

  • 核心循环先行:先把“上手即爽—逐步精通—及时反馈”的闭环打磨到可自证好玩,再考虑付费结构。
  • 公平与可选:将付费定位为加速器/美术性,而不是“必须项”。避免破坏对局平衡与探索自由。
  • 节奏与变现解耦:关卡峰谷、掉落节律、成长曲线应服务于体验,而非为“转化点”让路。
  • 社区共创:PVE挑战榜、UGC编辑器、二创友好政策,都是低成本放大趣味的杠杆。
  • 长线运营即内容承诺:版本迭代优先补齐玩法深度与可重玩性,再谈商业活动。

两个简短案例说明趋势:

可选择

  • 某独立解谜作品先打磨“一个机制玩到底”,上线后追加关卡编辑器与轻度装扮。结果靠社交传播获得持续新增,装扮转化长期稳定,趣味性驱动增长而非买量驱动。
  • 某体育竞技类手游初期以“抽卡决定胜负”拉升短期流水,但新手被碾压、老手被逼养成,30日留存骤降。团队后来把付费重心改为外观与赛季通行证,回归技术分匹配,留存与口碑才回温。

对制作与发行的实操建议:

品质

  • 从立项之初写清“30秒快乐源”与“3小时惊喜点”,把这些作为里程碑验收标准。
  • 留存曲线+口碑指标替代单一流水作为核心健康度;将NPS、商店评论关键词与玩法迭代挂钩。
  • 在新手3关内禁止强引导付费,用无损试用和“玩后付费”的轻承诺机制替代。
  • 优先打造“被分享的瞬间”:一招逆转、巧解谜题、个性化时刻,这些是自然曝光点。
  • 将客服与社区视作设计输入,建立每两周一次的“玩家—策划共创会”。

归根结底,趣味性不是与商业对立,而是商业的底层引擎。当体验被充分尊重,付费就能以不打扰、可选择、可复得的方式嵌入系统,让玩家在不被胁迫的前提下,心甘情愿为品质、时间与身份表达付费。游戏行业真正的可持续增长,来自让更多人玩得更久、更快乐。